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我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究論文

2021-02-08 論文

  摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)具有巨大市場發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但是我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家水平依然差距較大。采用文獻(xiàn)資料、邏輯分析等研究方法對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進(jìn)行梳理,并提出發(fā)展對(duì)策:發(fā)揮媒體的宣傳作用,幫助社會(huì)公眾正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲;矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心;加強(qiáng)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的電子競技產(chǎn)品的研發(fā);加強(qiáng)制度建設(shè),促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展;積極構(gòu)建和完善電子競技賽事管理機(jī)制。

  關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);問題;對(duì)策

  電子競技運(yùn)動(dòng)是我國正式認(rèn)可的體育項(xiàng)目,是在虛擬環(huán)境中借助計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等必要的軟硬件支持,遵循一定的競賽規(guī)則,開展的人與人之間的對(duì)抗活動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)是人類社會(huì)發(fā)展進(jìn)入信息時(shí)代的一項(xiàng)新興的競技運(yùn)動(dòng),是信息技術(shù)與人T智能技術(shù)融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項(xiàng)新的重要內(nèi)容。在電子競技運(yùn)動(dòng)中,由于信息技術(shù)應(yīng)用的廣泛性和多樣性,對(duì)其他相關(guān)產(chǎn)品的附著性和滲透性,使得電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)深度滲透到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務(wù)當(dāng)中,影響不斷擴(kuò)大,與其他產(chǎn)業(yè)相互交叉滲透,產(chǎn)生龐大的產(chǎn)業(yè)輻射效應(yīng)。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)以其巨大的市場潛力引起了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注,游戲銷售、電競賽事等所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)不可小覷,已然成為體育產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。2014年10月,國務(wù)院頒布《關(guān)于加快體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》,標(biāo)志著我國體育產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入快速發(fā)展階段,在這一大背景下,對(duì)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題進(jìn)行科學(xué)診斷,研究解決對(duì)策,不僅有助于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,更有助于從總體上為促進(jìn)我國體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展做出積極貢獻(xiàn)。

  1 電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展

  電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展與電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展密不可分。電子競技運(yùn)動(dòng)源白于電子游戲,經(jīng)常玩電子游戲的玩家發(fā)現(xiàn)他們的游戲水平會(huì)比普通玩家高出許多,逐漸開始進(jìn)行專門訓(xùn)練提升水平,并組織比賽一較高低,當(dāng)這種競技活動(dòng)具備一定的規(guī)模及觀賞性時(shí),漸漸演變成為電子競技賽事。電子競技賽事的.不斷發(fā)展和日益成熟,關(guān)注度的提升和獎(jiǎng)金金額的增長催生了以電子競技訓(xùn)練、比賽為工作的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員。

  1998年,美國暴雪娛樂公司研發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》傳人中國之后,引起了電子競技熱潮,該熱潮持續(xù)升溫,引起了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注;2003年電子競技運(yùn)動(dòng)得到國家體育總局認(rèn)可,成為我國第99個(gè)正式認(rèn)可的體育項(xiàng)目。與此同時(shí),國家廣電總局也批準(zhǔn)了游戲競技頻道(GTV)的開播,開始通過電視媒體向社會(huì)各界傳播電子競技信息。雖然一度遭受是否有益于身心健康發(fā)展的質(zhì)疑,但隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)達(dá)、電子競技運(yùn)動(dòng)參與者人數(shù)的快速增長,以及國家相應(yīng)政策和審批制度的不斷完善,電子競技產(chǎn)業(yè)于2010年迎來了一個(gè)新的發(fā)展高度,全國第一家電子競技中心在北京成立,標(biāo)志著電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈初現(xiàn)雛形。

  伴隨著游戲玩家不斷增加、職業(yè)電子競技運(yùn)動(dòng)員和電子競技賽事的出現(xiàn),電子競技運(yùn)動(dòng)逐漸帶動(dòng)了硬件制造、軟件開發(fā)、平臺(tái)運(yùn)營等一系列行業(yè)的發(fā)展,逐漸形成了一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)是包括體育、信息、傳媒、生產(chǎn)制造等諸多產(chǎn)業(yè)的融合體。其中,計(jì)算機(jī)硬件生產(chǎn)制造業(yè),電腦、鼠標(biāo)、游戲鍵盤等計(jì)算機(jī)硬件作為從事電子競技運(yùn)動(dòng)必不可缺的設(shè)備和工具,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ);電子競技產(chǎn)品開發(fā)提供電子競技運(yùn)動(dòng)的軟件載體,也是電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,比如英雄聯(lián)盟、星際爭霸等開發(fā)和運(yùn)營成功的電子競技產(chǎn)品,能夠吸引到廣大電子競技愛好者為之而來、電子競技賽事圍繞它而展開;電子競技運(yùn)動(dòng)離不開電子競技運(yùn)營平臺(tái)的支持,運(yùn)營平臺(tái)的發(fā)展為游戲提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和優(yōu)良的游戲環(huán)境,保證電子競技的有序發(fā)展;電子競技賽事對(duì)于鍛煉和提升運(yùn)動(dòng)員的水平、宣傳電子競技運(yùn)動(dòng)、提高社會(huì)公眾的關(guān)注度、進(jìn)而吸引更多游戲愛好者的加入具有重要意義;同時(shí),賽事的成功運(yùn)作離不開傳媒的積極支持,媒體為擴(kuò)大賽事的影響力和推動(dòng)電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展提供了重要宣傳平臺(tái)。另外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品也得以迅速發(fā)展,比如電子競技產(chǎn)品中的人物模型、裝備模型、飾品、玩具、食品等實(shí)物產(chǎn)品,及音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。綜觀整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可見,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不只是單一的指電子競技比賽的發(fā)展和電子競技職業(yè)玩家的發(fā)展,整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個(gè)非常龐大的產(chǎn)業(yè)群的發(fā)展。

  2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題

  我國的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈正在日趨完善,也越來越得到社會(huì)各界的關(guān)注。然而,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與韓國、歐美等發(fā)達(dá)國家仍舊存在巨大差距,電子競技產(chǎn)業(yè)早在2008年已成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達(dá)40億美元,據(jù)市場研究與分析公司Newzoo預(yù)測我國電子競技產(chǎn)業(yè)2015年產(chǎn)值將達(dá)到3670萬美元,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之落后可見一斑。研究發(fā)現(xiàn),我國在理念認(rèn)識(shí)、科學(xué)技術(shù)、管理體制等諸多方面還存在著亟待解決的問題,主要表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面。

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