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人機(jī)交互中的心理學(xué)應(yīng)用論文

2021-06-20 論文

  擬人化(anthropomorphism)是指將人類的特征附加于非人類個(gè)體,使其被看作是有生命、有感覺和思想的人。人機(jī)交互是目前擬人化研究和應(yīng)用較多的領(lǐng)域。這篇文章介紹了擬人化的理論背景并從人機(jī)交互的應(yīng)用和效應(yīng)方面對(duì)擬人化的心理學(xué)意義進(jìn)行了詳細(xì)闡述。從設(shè)計(jì)者和使用者角度探究人機(jī)交互領(lǐng)域中擬人化的應(yīng)用邊界和效用最大化,關(guān)注非人性化逆過(guò)程,是未來(lái)擬人化的研究方向。

  1引言

  在日常生活中,隨著科技的發(fā)展,各種機(jī)器人、計(jì)算機(jī)界面與人們的生活越來(lái)越息息相關(guān)。他們擁有人類的外表或具有人類的心理能力,可以與人互動(dòng),為人們提供各種必要的信息,在各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮它們的作用。這就是“擬人化”(anthropomorphism)。擬人化與人類的社會(huì)認(rèn)知發(fā)展密不可分,它指的是賦予非人類個(gè)體(nonhuman agent)以人類特性,使其被看作有生命、有感覺和思想的人(Gray,Gray, & Wegner,2007)。

  擬人化(anthropomorphism)來(lái)源于希臘單詞“anthropos”和“morphe”,其中前者意為人類,后者意為形狀或形式,它的核心是將人類的外表特征、動(dòng)機(jī)、意圖和情感附加于非人類個(gè)體(Epley,Waytz, & Cacioppo,2007)。這些非人類個(gè)體可能是任何有明顯獨(dú)立行為的個(gè)體,包括動(dòng)物、自然力、宗教神靈、機(jī)器和電子設(shè)備。Epley, Waytz, Akalis和Cacioppo(2008)

  從三個(gè)方面對(duì)擬人化的內(nèi)容進(jìn)行了界定。首先,擬人化不包含對(duì)可觀察行動(dòng)的行為描述。它要求超越直接觀察到的事物,對(duì)不能觀察到的人類化特征進(jìn)行推理。 第二,有生命只是擬人化的一個(gè)必要條件。有生命不只是人類的特有屬性,因此擬人化可以將非人類個(gè)體看作有生命來(lái)對(duì)待,但是后者是不能推斷前者的。 第三,擬人化不受邏輯推理的約束,它的推理強(qiáng)度會(huì)根據(jù)情境而有所變化。因此,Waytz,Cacioppo和Epley(2010)總結(jié),擬人化存在兩種基本方式,第一種涉及將人類化的物理特征賦予非人類個(gè)體(面孔、雙手),第二種涉及將人類的思想賦予非人類個(gè)體(意圖、意識(shí)、次級(jí)情緒如羞愧或快樂(lè))。

  目前從人機(jī)交互擬人化的研究進(jìn)展來(lái)看,在國(guó)外,人機(jī)交互擬人化的研究比較充分,理論趨于成熟;但是在國(guó)內(nèi),這方面的研究文獻(xiàn)非常欠缺。該研究從擬人化的理論背景、人機(jī)交互擬人化的應(yīng)用以及效應(yīng)三個(gè)方面對(duì)國(guó)外的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,并在此基礎(chǔ)上對(duì)人機(jī)交互擬人化的未來(lái)研究趨勢(shì)進(jìn)行了展望,同時(shí)也為國(guó)內(nèi)人機(jī)交互擬人化的研究提供一定的參考。

  2擬人化理論概述

  由于擬人化可以幫助人們更好地了解世界,尋求社會(huì)聯(lián)系的需要,因此,近年來(lái)研究者們對(duì)擬人化的興趣不斷增加(汪濤,謝志鵬,崔楠,2014;Kwan & Fiske,2008;Tam,Lee, & Chao,2013)。但是大多數(shù)的擬人化研究關(guān)注擬人化使用的準(zhǔn)確性和功能性,忽視了對(duì)擬人化現(xiàn)象的心理學(xué)考量。因此,本文通過(guò)對(duì)以往研究進(jìn)行歸納,對(duì)擬人化的一般理論和人機(jī)交互擬人化的理論分別進(jìn)行闡述。

  21擬人化的三因素理論

  擬人化作為一個(gè)基本的歸納推理過(guò)程,是由多種因素決定的,包括認(rèn)知的和激活的因素。以往研究普遍認(rèn)為擬人化的推理過(guò)程主要由三個(gè)心理因素所決定,即知識(shí)的可利用性、功效動(dòng)機(jī)和社會(huì)動(dòng)機(jī)(Epley, Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008;Waytz, Morewedge, Epley, Monteleone, Gao, & Cacioppo, 2010)。

  在擬人化中,知識(shí)的可利用性(the accessibility of knowledge)是指人們將一般化的人類知識(shí)、具體的自我知識(shí)以及這些知識(shí)已知的功能作為可利用的基礎(chǔ)信息,來(lái)推理未知個(gè)體的特征(Epley,

  Waytz, & Cacioppo, 2007)。這些知識(shí)比非人類個(gè)體知識(shí)出現(xiàn)得更早并且更豐富詳細(xì),在判斷時(shí)更容易被利用。功效動(dòng)機(jī)(effectance motivation)是一種尋求與周圍環(huán)境進(jìn)行有效互動(dòng)的基本動(dòng)機(jī)(White,1959),包括理解、預(yù)測(cè)和降低個(gè)體周圍環(huán)境的不確定性(Waytz et al., 2010)。功效動(dòng)機(jī)可以幫助人類在缺乏預(yù)測(cè)和控制的情況下掌控和理解他們周圍的環(huán)境(Waytz,Epley, & Cacioppo,2010)。尤其當(dāng)推理非人類個(gè)體時(shí),一般化的人類知識(shí)可以作為獲取預(yù)測(cè)感和控制感的豐富經(jīng)驗(yàn)。社會(huì)動(dòng)機(jī)(sociality motivation)就是尋求社會(huì)接觸、社會(huì)聯(lián)結(jié)和社會(huì)支持的動(dòng)機(jī)(Waytz & Epley,2009)。它通過(guò)提高社會(huì)線索的可利用性(Gardner, Pickett, & Knowles, 2005),以及個(gè)體尋求社會(huì)聯(lián)結(jié)資源的傾向(Maner, Dewall, Baumeister, & Schaller, 2007),來(lái)促進(jìn)將非人類個(gè)體擬人化的傾向。

  這三個(gè)決定因素是協(xié)調(diào)一致進(jìn)行工作的?衫玫膫(gè)體知識(shí)指定了哪些認(rèn)知變量適用于擬人化推理,功效動(dòng)機(jī)和社會(huì)動(dòng)機(jī)則會(huì)對(duì)這個(gè)歸納過(guò)程的每一部分進(jìn)行引導(dǎo)或修正。

  22MAIN模型

  擬人化作為一種推理過(guò)程,與其他推理一樣依賴于心理捷徑或者探索法,即根據(jù)上下文線索來(lái)判斷信息。社會(huì)心理學(xué)家提出了一個(gè)MAIN模型,用于研究人類的認(rèn)知推理過(guò)程(Sundar,2008)。Kim和Sundar(2012)將這個(gè)模型進(jìn)行擴(kuò)展,用于人機(jī)交互作用領(lǐng)域的研究。擬人化線索會(huì)引起個(gè)體無(wú)意識(shí)的反應(yīng),激發(fā)“社會(huì)存在感啟發(fā)式”(social presence heuristic)。社會(huì)存在感(social presence)被簡(jiǎn)單定義為“和另一個(gè)人在一起的感覺”(Biocca, Burgoon, Harms, & Stoner, 2001),用來(lái)提醒使用者擬人化個(gè)體的人類屬性。它不直接與現(xiàn)在的信息相關(guān)聯(lián),但是卻影響使用者的認(rèn)知形成。MAIN模型提出,線索有關(guān)的形式(Modality)、載體(Agency)、互動(dòng)性(Interactivity)和可操作性(Navigability)可以引起認(rèn)知啟發(fā)式,從而影響使用者對(duì)擬人化個(gè)體傳達(dá)的信息內(nèi)容的質(zhì)量和可信度的判斷。

  例如,較豐富的形式線索(文本、聲音和視頻信息)能夠提醒使用者面對(duì)面的交流。相對(duì)于單純的文本信息,虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)情境能更積極地影響信息的可信度。當(dāng)擬人化個(gè)體表現(xiàn)出人類化特征時(shí),可以激發(fā)人們的社會(huì)存在感啟發(fā)式(Nass & Moon,2000;Skalski & Tamborini,2007),從而判斷信息具有更高的可信度。根據(jù)MAIN模型,虛擬個(gè)體可以通過(guò)各種擬人化線索來(lái)表現(xiàn)自己,并且每種線索都能在使用者頭腦中激發(fā)不同的啟發(fā)式。根據(jù)個(gè)體的需要對(duì)信息進(jìn)行過(guò)濾和控制,可以激發(fā)人們與非人類個(gè)體之間的相互作用?刹僮餍灾傅氖莻(gè)體的內(nèi)部設(shè)計(jì),它取決于信息的組織,可以觸發(fā)瀏覽啟發(fā)式(browsing heuristic)、腳手架啟發(fā)式(scaffolding heuristic)或游戲啟發(fā)式(play heuristic)。所有這些都可以通過(guò)不同的理論機(jī)制來(lái)影響使用者對(duì)基本信息的感知(Kim & Sundar,2012)。

  3心理學(xué)視角下的人機(jī)交互擬人化應(yīng)用

  人機(jī)交互領(lǐng)域涉及人工智能、計(jì)算機(jī)科學(xué)和工程,近年來(lái)擬人化在該領(lǐng)域的應(yīng)用日益增多。通過(guò)總結(jié)以往文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),擬人化應(yīng)用主要表現(xiàn)在社會(huì)認(rèn)知層面和社會(huì)情感層面。

  31社會(huì)認(rèn)知層面

  在人機(jī)交互領(lǐng)域,目前研究者們主要從兩個(gè)方面關(guān)注擬人化的社會(huì)認(rèn)知層面。

  311用戶總體感知

  有研究表明,擁有人類面部特征或整體外觀的物體更容易被擬人化(Delbaere,McQuarrie, & Phillips,2011)。事實(shí)上,不僅僅是外觀特征,人們對(duì)于任何擁有人類化特征的個(gè)體,都會(huì)表現(xiàn)出社會(huì)性的反應(yīng)。例如,Lee(2003)發(fā)現(xiàn),女性被試對(duì)有男性特征的計(jì)算機(jī)表現(xiàn)出更多的好感。另外,Moon(2000)發(fā)現(xiàn),當(dāng)計(jì)算機(jī)提供更多的自身信息時(shí),被試更愿意參與到親密的自我表露中去。當(dāng)一臺(tái)計(jì)算機(jī)顯示了它的速度極限時(shí),要求被試分享他們生活中最失望的事,被試會(huì)吐露更多的信息。在最新的一個(gè)研究中,研究者使用三種不同的人形機(jī)器人(Asimo,Kojiro,Telenoid)的圖片,實(shí)驗(yàn)刺激包括頭部左右傾斜20°、10°以及0°(直立),要求被試評(píng)價(jià)他們對(duì)機(jī)器人的感知。結(jié)果表明,人們認(rèn)為頭部?jī)A斜(10°或20°)比頭部直立的機(jī)器人有更高的人類相似性,同時(shí)看起來(lái)更可愛(Mara & Appel,2015)。

  人們對(duì)擬人化個(gè)體感知時(shí)的意識(shí)狀態(tài)也是研究的焦點(diǎn)。有研究者認(rèn)為在人機(jī)互動(dòng)中,人們表現(xiàn)出無(wú)意識(shí)的社會(huì)反應(yīng)。他們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)2(人類化個(gè)體:存在/不存在)×2(相互作用:高/低)的被試間實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),通過(guò)設(shè)置虛擬人物和高低水平的相互作用來(lái)控制擬人化線索。結(jié)果顯示,被試會(huì)無(wú)意識(shí)地將擬人化個(gè)體當(dāng)作一個(gè)人來(lái)對(duì)待,同時(shí)增強(qiáng)與擬人化個(gè)體的互動(dòng)性(Kim & Sundar,2012)。

  此外,還有研究者關(guān)注社交媒介中,擬人化對(duì)社會(huì)感知的作用。在線交流時(shí)人們可以使用媒介信息進(jìn)行自我表達(dá)(Birnbaum,2008;Van Der Werf,2007),頭像(buddy icons)就是人們經(jīng)常使用的表現(xiàn)自我的視覺形象(Vazire & Gosling,2004)。人們選擇的頭像可能是卡通形象、物件以及現(xiàn)實(shí)或虛擬人物。先前研究已經(jīng)表明,對(duì)擬人化的感知會(huì)影響對(duì)頭像的感知(Hamilton & Nowak,2010;Nowak,Hamilton, & Hammond,2009)。Nowak(2013)也認(rèn)為擬人化頭像可以預(yù)測(cè)使用者的物理或心理特征。因此,他在研究中指出,人們會(huì)選擇高度擬人化的頭像來(lái)表現(xiàn)他們的物理自我,因?yàn)閿M人化頭像與自己是類似的。另外,那些傾向于表現(xiàn)心理自我的人則會(huì)選擇更現(xiàn)實(shí)的物體作為頭像。他們會(huì)對(duì)物體進(jìn)行歸因,賦予頭像特殊的意義。

  312認(rèn)知風(fēng)格

  認(rèn)知風(fēng)格(cognitive style)一般指感知、記憶、思維和問(wèn)題解決(Messick,1976)的穩(wěn)定偏好、策略以及個(gè)人與他人的關(guān)系(Witkin, Moore, Goodenough, & Cox, 1977)。每個(gè)人的認(rèn)知風(fēng)格都是不同的,認(rèn)知風(fēng)格可以解釋個(gè)體如何獲取、感知和加工交互界面,影響對(duì)擬人化信息的加工與評(píng)價(jià)(Culley & Madhavan,2013)。成功的擬人化個(gè)體一定有適合的計(jì)算機(jī)禮儀和非言語(yǔ)交流的方式,這有助于使用者與個(gè)體之間形成有效的互動(dòng)。Shneiderman和Plaisant(2010)指出,一般來(lái)說(shuō),為了讓使用者更容易接受,擬人化個(gè)體要有一定的社會(huì)適應(yīng)性,以及定時(shí)的頭部動(dòng)作、點(diǎn)頭、目光注視和手勢(shì)。由于不同的使用人群有不同的禮儀、音調(diào)和方言,擬人化個(gè)體不可能有普遍的吸引力。Jackson,von Eye, Biocca, Carbatsis, Fitzgerald和Zhao(2003)強(qiáng)調(diào),當(dāng)信息以人的認(rèn)知風(fēng)格呈現(xiàn)時(shí),認(rèn)知任務(wù)表現(xiàn)會(huì)更成功。因?yàn)檎J(rèn)知風(fēng)格包括文化的細(xì)微差別,一個(gè)不吸引人的擬人化個(gè)體可能對(duì)人機(jī)交互和認(rèn)知任務(wù)產(chǎn)生有害的影響。

  使用者的認(rèn)知風(fēng)格影響擬人化評(píng)價(jià),這一假設(shè)已經(jīng)得到一些研究的'證實(shí)。例如,Lee(2010)認(rèn)為,界面的語(yǔ)音類型(錄音/合成語(yǔ)音)對(duì)計(jì)算機(jī)的整體評(píng)價(jià)的影響,會(huì)受到使用者認(rèn)知風(fēng)格的調(diào)節(jié)。為此,他們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)2(計(jì)算機(jī)評(píng)價(jià):贊美的/一般的) ×2 (語(yǔ)音類型:錄音/合成) ×2 (理性:高/低) ×2 (經(jīng)驗(yàn)性:高/低)的被試間實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。分析表明,相對(duì)于合成的聲音,低理性和高經(jīng)驗(yàn)性的人更積極地評(píng)價(jià)錄制的人類聲音,而高理性和低經(jīng)驗(yàn)性的人在這兩種聲音上沒(méi)有差異。

  32社會(huì)情感層面

  社會(huì)情感是人機(jī)交互擬人化中必須要考慮的一個(gè)方面。通過(guò)梳理以往文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),在人機(jī)交互中,共情對(duì)擬人化態(tài)度的影響越來(lái)越受到研究者們的關(guān)注(Cramer, Goddijn, Wielinga, & Evers, 2010;Riek,Paul, & Robinson,2010)。共情(empathy)可以被廣泛定義為“在他人的而不是自己的情境下,對(duì)人更適當(dāng)?shù)那楦蟹磻?yīng)”

  321情感反應(yīng)

  Bickmore和Picard(2005)指出,在與虛擬個(gè)體互動(dòng)時(shí),設(shè)計(jì)者通常選擇預(yù)先設(shè)定的程序以更好地理解使用者的情緒狀態(tài)。在與機(jī)器人互動(dòng)時(shí),形式傾向于更開放,機(jī)器人感知用戶的情感狀態(tài)就變得更具有挑戰(zhàn)性。但是,這些問(wèn)題已經(jīng)有了一些改善,如通過(guò)視覺、語(yǔ)音或者生理線索,幫助機(jī)器人識(shí)別使用者的情感狀態(tài)(Zeng, Pantic, Roisman, & Huang, 2009)。

  目前,大多數(shù)的研究認(rèn)為機(jī)器人具備模仿使用者情感狀態(tài)的共情能力。例如,Hegel, Spexard, Vogt, Horstmann和Wrede(2006)的一個(gè)研究中,擬人化的機(jī)器人通過(guò)語(yǔ)調(diào)和面部表情識(shí)別用戶的情感狀態(tài)并作出相應(yīng)的情感反饋。結(jié)果使用者感到擬人化機(jī)器人在社會(huì)情感支持和時(shí)機(jī)把握上的反應(yīng)更充分。在另一個(gè)研究中,研究者使用一個(gè)大猩猩頭像的機(jī)器人模仿用戶的嘴和頭部運(yùn)動(dòng)。結(jié)果表明,當(dāng)與這個(gè)機(jī)器人互動(dòng)時(shí),大多數(shù)被試認(rèn)為互動(dòng)是令人滿意的(Riek, Paul, & Robinson,2010)。

  在最近的一項(xiàng)研究中,研究者們?yōu)榱蓑?yàn)證機(jī)器人可以與用戶建立積極的社會(huì)關(guān)系,設(shè)計(jì)了一個(gè)方案,即有共情能力的機(jī)器人觀看幾組被試進(jìn)行象棋比賽,并使用情緒和語(yǔ)言對(duì)棋手的表現(xiàn)作出反應(yīng)。然而,在每組比賽中機(jī)器人只是對(duì)一名棋手有共情,對(duì)另一名棋手表現(xiàn)中立。比賽后對(duì)棋手的訪談結(jié)果表明,機(jī)器人的共情行為,包括面部表情和語(yǔ)調(diào),會(huì)增加人們對(duì)機(jī)器人友誼的感知。被中立的被試認(rèn)為機(jī)器人的行為更支持另一方,但是認(rèn)為機(jī)器人對(duì)他們的行為反饋仍然有價(jià)值。受到共情支持的被試不僅認(rèn)為機(jī)器人的反饋有價(jià)值,而且認(rèn)為機(jī)器人的支持信息令他們更有自信(Leite

  ,Pereira, Mascarenhas, Martinho, Prada, & Paiva, 2013)。

  322生理機(jī)制

  有研究者探究對(duì)人類和機(jī)器人產(chǎn)生共情時(shí)大腦激活的差異。雖然很多研究者已經(jīng)證明,被試普遍報(bào)告機(jī)器人的活動(dòng)能夠引發(fā)使用者的社會(huì)情感,但是這種對(duì)機(jī)器人的共情體驗(yàn)是不直觀的,因此,一些人開始使用更客觀的方法來(lái)研究共情,即檢驗(yàn)與情感加工有關(guān)的大腦活動(dòng)。

  雖然我們假設(shè)對(duì)于人類和非人類個(gè)體的共情和情緒反應(yīng)可能存在相同的生理基礎(chǔ),但是在fMRI研究中也有證據(jù)表明,對(duì)非人類個(gè)體和人類的感知會(huì)導(dǎo)致不同的激活模式。例如,Gazzola,Rizzolatti, Wicker和Keysers(2007)發(fā)現(xiàn),在觀察重復(fù)的機(jī)器人運(yùn)動(dòng)時(shí),鏡像神經(jīng)系統(tǒng)(mirror system)的激活區(qū)域是減少的,因?yàn)槿藗冋J(rèn)為重復(fù)的機(jī)器人運(yùn)動(dòng)是不受動(dòng)機(jī)和目標(biāo)驅(qū)使的。也有研究者報(bào)告,大腦對(duì)人類和機(jī)器人的情緒表達(dá)做出反應(yīng)的腦區(qū)包括腹側(cè)運(yùn)動(dòng)前區(qū)、額下回、杏仁核和腦島,同時(shí)也指出在枕葉和后顳葉皮質(zhì)中出現(xiàn)了其他對(duì)機(jī)器人進(jìn)行感知的視覺加工區(qū)域(Chaminade,

  Zecca, Blakemore, Takanishi, Frith, & Micera,2010)。但是,與觀察一個(gè)人相比,當(dāng)觀察機(jī)器人時(shí),參與情緒加工的腦區(qū)神經(jīng)活動(dòng)會(huì)減少,如感知厭惡的左前腦島,以及感知憤怒的眶額皮質(zhì)。

  針對(duì)這些研究中不一致的結(jié)果,Pütten等人(2014)設(shè)計(jì)了一個(gè)3(互動(dòng)個(gè)體:人機(jī)互動(dòng)HRI/人人互動(dòng)HHI/人物互動(dòng)HBI)×2(互動(dòng)類型:積極/消極)的被試內(nèi)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),要求被試觀看6段視頻,同時(shí)使用fMRI技術(shù)進(jìn)行大腦活動(dòng)檢測(cè)。結(jié)果表明,在積極互動(dòng)條件下,觀看人機(jī)、人人和人物互動(dòng)視頻的被試都表現(xiàn)出相同的大腦激活模式;然而在消極互動(dòng)條件下,被試在人機(jī)、人人與人物互動(dòng)中的腦激活區(qū)域大小出現(xiàn)了明顯的差異,即HHI>HRI>HBI。

  4心理學(xué)視角下人機(jī)交互擬人化的效用研究

  有關(guān)人機(jī)交互擬人化的文獻(xiàn)在擬人化相關(guān)研究中占據(jù)了很大的比重。一個(gè)基本的共識(shí)是,擬人化個(gè)體擁有人類的特征,可以模擬人與人之間的互動(dòng)并產(chǎn)生積極的結(jié)果。具體來(lái)說(shuō),已有研究主要從使用者信任感和社會(huì)連接兩個(gè)方面探討了人機(jī)互動(dòng)擬人化的社會(huì)效應(yīng)。

  41使用者信任感

  在使用者和他人或一個(gè)界面系統(tǒng)之間的互動(dòng)中,信任起著非常重要的作用。Lee和See(2004)將信任定義為自信,即相信其他人將幫助個(gè)體實(shí)現(xiàn)目標(biāo)或者在不確定的情況下達(dá)到渴望的狀態(tài)。 人們認(rèn)為擬人化個(gè)體具有人類推理能力和人類動(dòng)機(jī),因此人們很容易相信擬人化的技術(shù)可以完成預(yù)期的目標(biāo)。技術(shù)越是具有人類的心理能力,人們就越會(huì)相信它能夠達(dá)到預(yù)期的功能(Pierce,Kilduff, Galinsky, & Sivanathan, 2013)。有思想的擬人化個(gè)體似乎有能力控制它們自己的行動(dòng),所以人們判斷這些個(gè)體對(duì)自己的行動(dòng)更負(fù)責(zé),并且這些行動(dòng)是有意識(shí)和有規(guī)劃的(Cushman,2008)。因此,把人類的思維附加到非人類個(gè)體中,應(yīng)該使非人類個(gè)體更有能力控制自己的行動(dòng),也能更好地完成預(yù)期的目標(biāo)。

  Waytz,Heafner和Epley(2014)要求被試使用一個(gè)模擬駕駛器(普通汽車、自動(dòng)化汽車或者自動(dòng)化并附帶有擬人化特征的汽車),并測(cè)量他們對(duì)模擬器的信任感。結(jié)果表明,被試認(rèn)為擁有名字、性別和聲音以及自動(dòng)化的汽車更有心理能力。而且那些駕駛擬人化特征(名字、性別、聲音)汽車的被試報(bào)告更相信他們的車,在交通事故中更放松,較少責(zé)備其他駕駛者引起的事故。Leite等人(2013)針對(duì)擬人化伙伴在比賽中表現(xiàn)的研究也表明,當(dāng)機(jī)器人伙伴對(duì)人類伙伴表現(xiàn)出更多的支持和共情時(shí),人類伙伴也會(huì)認(rèn)為他們更值得信賴和依靠。此外,Kim和Sundar(2012)的研究也顯示,人們與計(jì)算機(jī)界面虛擬人物的互動(dòng)越高,并且擬人化程度越高,人們對(duì)虛擬人物提供的信息就越信任。

  42社會(huì)聯(lián)結(jié)

  建立和保持與他人的社會(huì)聯(lián)結(jié)是人的基本需求。Waytz,Cacioppo和Epley(2010)指出,將非人類個(gè)體擬人化可以滿足人們社會(huì)聯(lián)結(jié)的需要。擬人化包括利用更多的具有人類特質(zhì)的社會(huì)線索。這樣當(dāng)人類與計(jì)算機(jī)等非人類個(gè)體交流時(shí),這些社會(huì)線索可以讓人們更容易感知非人類個(gè)體中的人類特質(zhì)傾向(Gardner,Pickett, Jefferis, & Knowles, 2005)。剝奪人們的社會(huì)聯(lián)結(jié)感,會(huì)提高人們對(duì)環(huán)境中社會(huì)線索的關(guān)注(Maner,DeWall, Baumeister, & Schaller, 2007),從而有助于與其他個(gè)體建立新的社會(huì)關(guān)系(Gardner,Pickett, & Knowles,2004)。

  例如,在人機(jī)互動(dòng)領(lǐng)域,社會(huì)機(jī)器人會(huì)越來(lái)越多地進(jìn)入我們的日常生活中。社會(huì)機(jī)器人的特點(diǎn)是以人類的方式交流,有他們自主的個(gè)性,因此能像人類一樣行動(dòng)并被用戶理解(Breazeal,2002)。當(dāng)用戶把社會(huì)機(jī)器人作為伙伴并與它們建立關(guān)系時(shí),他們更可能繼續(xù)與這些機(jī)器人互動(dòng)(Kanda,Sata, Saiwaki, & Ishiguro, 2007)。在一項(xiàng)社會(huì)動(dòng)機(jī)研究中,相比較有更多社會(huì)聯(lián)結(jié)的人來(lái)說(shuō),長(zhǎng)期缺乏社會(huì)聯(lián)結(jié)的被試對(duì)支持性的擬人化個(gè)體給予更高的評(píng)價(jià)(Epley,Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008)。在另一個(gè)針對(duì)機(jī)器人與人的關(guān)系的研究中,當(dāng)被試將機(jī)器人擬人化并且欣賞這種互動(dòng)關(guān)系時(shí),他們更愿意將機(jī)器人作為一個(gè)伙伴。同時(shí)也說(shuō)明缺乏社會(huì)聯(lián)結(jié)的人對(duì)擬人化機(jī)器人表現(xiàn)出更緊密的社會(huì)反應(yīng)(Baddoura & Venture,2013)。而且,老年人與機(jī)器人互動(dòng)的方式,例如將機(jī)器人擬人化或非擬人化,似乎會(huì)影響建立關(guān)系的類型。在與社會(huì)機(jī)器人互動(dòng)中,人們共享生命中的故事和秘密,會(huì)形成對(duì)機(jī)器人的心理依戀(Graaf,Allouch, & Klamer,2015 )。

  5總結(jié)和未來(lái)研究展望

  在人機(jī)交互領(lǐng)域,給非人類個(gè)體賦予人類特性,使其成為使用者的關(guān)系伙伴,并使其主動(dòng)促進(jìn)雙邊關(guān)系的發(fā)展,是人機(jī)交互擬人化的根本目的。如果使用得當(dāng),可以為使用者提供更大的社會(huì)效益。擬人化可以滿足人們獲取知識(shí)的需要和社會(huì)動(dòng)機(jī),進(jìn)而能夠提升使用者對(duì)科技設(shè)備的信任并最終擴(kuò)大對(duì)科技設(shè)備的使用范圍。然而擬人化還是一個(gè)比較新穎的理論課題,現(xiàn)有文獻(xiàn)對(duì)擬人化的研究還存在很多局限。

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